原理:
1,HTML 部分生成 DOM Tree,CSS 部分生成 Style Rules,合并成 Render Tree
4,生成布局(layout)
5,绘制到屏幕上(painting)
重排和重绘:
网页生成的时候,至少会渲染一次。
重新渲染 = 重新生成布局(重排 reflow)+ 重新绘制(重绘 repaint)
重排必然重绘,重绘未必重排。
提高网页性能的根本:降低重排和重绘的频率和成本,尽量少触发重新渲染。
提高性能的几个技巧:
1,JS中,从性能角度考虑,尽量不要把读操作和写操作,放在一个语句里面。
1 | // bad |
2,CSS动画中,尽量重绘,少用重排。
1 | // bad, left 属性会造成重排+重绘,transition只会重绘。 |
3,样式表越简单,重排和重绘就越快。
4,重排和重绘的DOM元素层级越高,成本就越高。
5,table 元素的重排和重绘成本,要高于 div 元素。
6,不要一条条地改变样式,而要通过改变 class,或者 csstext 属性,一次性地改变样式。
1 | // bad |
6,尽量使用离线DOM,虚拟DOM的脚本库,比如React,而不是真实的网面DOM,来改变元素样式。
比如,操作 Document Fragment 对象,完成后再把这个对象加入DOM。
再比如,使用 cloneNode() 方法,在克隆的节点上进行操作,然后再用克隆的节点替换原始节点。
7,先将元素设为display: none(需要1次重排和重绘),然后对这个节点进行100次操作,最后再恢复显示(需要1次重排和重绘)。这样一来,你就用两次重新渲染,取代了可能高达100次的重新渲染。
只在必要的时候,才将元素的display属性为可见,因为不可见的元素不影响重排和重绘。
另外,visibility : hidden的元素只对重绘有影响,不影响重排。
8,position 属性为 absolute 或 fixed 的元素,重排的开销会比较小,因为不用考虑它对其他元素的影响。
9,使用 window.requestAnimationFrame()、window.requestIdleCallback() 这两个方法调节重新渲染(详见后文)。
深入理解:
刷新率
如果网页动画能够做到每秒60帧,就会跟显示器同步刷新,达到最佳的视觉效果。
这意味着,一秒之内进行60次重新渲染(60 FPS),每次重新渲染的时间不能超过16.66毫秒。
如果想达到 60 帧的刷新率,就意味着 JavaScript 线程每个任务的耗时,必须少于16毫秒。
一个解决办法是使用 Web Worker,主线程只用于 UI 渲染,然后跟UI渲染不相干的任务,都放在 Worker 线程。
参考:
Chrome的Timeline
Timeline面板提供两种查看方式:横条的是”事件模式”(Event Mode),显示重新渲染的各种事件所耗费的时间;竖条的是”帧模式”(Frame Mode),显示每一帧的时间耗费在哪里。
事件模式:
哪种色块比较多,就说明性能耗费在那里。色块越长,问题越大。
帧模式:
用来查看单个帧的耗时情况。每帧的色柱高度越低越好,表示耗时少。
帧模式有两条水平的参考线。
下面的一条是60FPS,低于这条线,可以达到每秒60帧;
上面的一条是30FPS,低于这条线,可以达到每秒30次渲染。
如果色柱都超过30FPS,这个网页就有性能问题了。
window.requestAnimationFrame()
它可以将某些代码放到下一次重新渲染时执行。
可以使用window.requestAnimationFrame(),让读操作和写操作分离,把所有的写操作放到下一次重新渲染。
1 | function doubleHeight(element) { |
页面滚动事件(scroll)的监听函数,就很适合用 window.requestAnimationFrame() ,推迟到下一次重新渲染。
1 | $(window).on('scroll', function() { |
最适用的场合还是网页动画。下面是一个旋转动画的例子,元素每一帧旋转1度。
1 | var rAF = window.requestAnimationFrame; |
深入理解:
CSS3动画那么强,requestAnimationFrame还有毛线用?
requestAnimationFrame,Web中写动画的另一种选择
creative JS - requestAnimationFrame
https://gist.github.com/joelambert/1002116
window.requestIdleCallback()
它指定只有当一帧的末尾有空闲时间,才会执行回调函数。
1,只有当前帧的运行时间小于16.66ms时,函数fn才会执行。否则,就推迟到下一帧,如果下一帧也没有空闲时间,就推迟到下下一帧,以此类推。
1 | requestIdleCallback(fn); |
2,它还可以接受第二个参数,表示指定的毫秒数。如果在指定的这段时间之内,每一帧都没有空闲时间,那么函数fn将会强制执行。
1 | requestIdleCallback(fn, 5000); //函数fn最迟会在5000毫秒之后执行。 |
3,函数 fn 可以接受一个 deadline 对象作为参数。
1 | requestIdleCallback(function someHeavyComputation(deadline) { |
deadline 对象
回调函数 someHeavyComputation 的参数是一个 deadline 对象。
deadline 对象有一个方法和一个属性:timeRemaining() 和 didTimeout。
timeRemaining() 方法
timeRemaining() 方法返回当前帧还剩余的毫秒。
这个方法只能读,不能写,而且会动态更新。
因此可以不断检查这个属性,如果还有剩余时间的话,就不断执行某些任务。
一旦这个属性等于0,就把任务分配到下一轮requestIdleCallback。
didTimeout 属性
deadline 对象的 didTimeout 属性会返回一个布尔值,表示指定的时间是否过期。
这意味着,如果回调函数由于指定时间过期而触发,那么你会得到两个结果。
1,timeRemaining 方法返回 0
2,didTimeout 属性等于true
如果回调函数执行了,无非是两种原因:当前帧有空闲时间,或者指定时间到了。
1 | function myNonEssentialWork (deadline) { |
doWorkIfNeeded 函数一定会在将来某个比较空闲的时间(或者在指定时间过期后)得到反复执行。